lunes, 19 de mayo de 2014

UNIDAD 4 Desarrollo de aplicaciones móviles

4.1 Instalación

Consisten  en  instalar  un  plugin  específico  de  Android  para  la plataforma  Eclipse. Esta  herramienta,  llamada  ADT  (Android  Development  Tools), facilita  enormemente  la  creación  de proyectos,  su  implementación,  depuración  y ejecución, por lo que es altamente recomendable si se quiere trabajar con Android.
  
1.- Acceder al menú: Help -> Software Updates. 
Desde aquí podemos controlar todas las actualizaciones y plugins de Eclipse. Nosotros necesitaremos añadir una nueva dirección para que el sistema localice e instale el plugin de Android.


2.- Pulsamos sobre “Add site” y en la nueva ventana que se abre (la mostrada en la imagen) debemos insertar en el campo  Location: https://dlssl.google.com/android/eclipse/


Nota: Si no os reconoce la dirección probad con “http” en vez de “https”.
3.- Una vez añadido el sitio, marcamos e instalamos el nuevo plugin que nos aparecerá en la lista. En caso de que nos pidiera instalar otro plugin, lo buscaremos mediante el buscador de plugin y lo instalaremos de la misma manera que hemos instalado el de Android.

4.2 Metodología de desarrollo y ejecución

Una metodología de desarrollo de software se refiere a un framework que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
A lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados diferenciándose por su fortaleza y debilidad.
El framework para metodología de desarrollo de software consiste en:
·         Una filosofía de desarrollo de programas de computación con el enfoque del proceso de desarrollo de software
·         Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software
Estos frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología. La metodología es a menudo documentada en algún tipo de documentación formal.

TIPOS DE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO

1970
·         Programación estructurada sol desde 1969
·         Programación estructurada Jackson desde 1975
1980
·         Structured Systems Analysis and Design Methodology (SSADM) desde 1980
·         Structured Analysis and Design Technique (SADT) desde 1980
·         Ingeniería de la información (IE/IEM) desde 1981
1990
·         Rapid application development (RAD) desde 1991.
·         Programación orientada a objetos (OOP) a lo largo de la década de los 90's
·         Virtual finite state machine (VFSM) desde 1990s
·         Dynamic Systems Development Method desarrollado en UK desde 1995.
·         Scrum (desarrollo), en la última parte de los 90's
·         Rational Unified Process (RUP) desde 1999.
·         Extreme Programming(XP) desde 1999
Nuevo milenio
·         Enterprise Unified Process (EUP) extensiones RUP desde 2002
·         Constructionist design methodology (CDM) desde 2004 por Kristinn R. Thórisson
·         Agile Unified Process (AUP) desde 2005 por Scott Ambler

4.3 Uso de formularios Web móvil

Existe una serie de consejos interesantes a tener en cuenta cuando se diseña un formulario que queremos que sea sencillo de usar en un móvil. Los veremos a continuación, pero en general nos sirve la máxima comentada en el artículo anterior "Más es menos", porque cuanto menor y más objetivo sea el formulario, más contentos estarán tus usuarios.

1.- Minimizar la entrada de texto 
2.- Minimizar el número de campos
3.- Utilizar campos input del HTML5
4.- Alinear etiquetas arriba
5.- Eliminar contenido accesorio 
6.- Evitar formularios multicolumna
7.- Recordar datos introducidos anteriormente
8.- Obtener automáticamente los datos que se pueda
9.- Uso inteligente de los campos INPUT con autocompletar
10.- Opción para ver la clave escrita en los campos “password” 



4.4 Uso de controles

Esta parte se centra en otros tres componentes básicos imprescindibles del desarrollo de 
aplicaciones: las imágenes (ImageView), las etiquetas (TextView) y por último los cuadros de texto (EditText).

Control ImageViewEl control ImageView permite mostrar imágenes en la aplicación. La propiedad más interesante 
es android:src, que permite indicar la imagen a mostrar. Nuevamente, lo normal será indicar como origen de la imagen el identificador de un recurso de nuestra carpeta /res/drawable, por 
ejemplo android:src=”@drawable/unaimagen”.

<ImageView 
 android:id="@+id/ImgFoto" 
 android:layout_width="wrap_content" 
 android:layout_height="wrap_content" 
 android:src="@drawable/icon" 

 android:contentDescription="@string/imagen_ejemplo"/> 


Control TextViewEl control TextView es otro de los clásicos en la programación de GUIs, las etiquetas de texto, y se utiliza para mostrar un determinado texto al usuario. Al igual que en el caso de los botones, el texto del control se establece mediante la propiedad android:text. A parte de esta propiedad, la naturaleza del control hace que las más interesantes sean las que establecen el formato del texto mostrado, que al igual que en el caso de los botones son las siguientes: android:background (color de fondo), android:textColor (color del texto), android: textSize (tamaño de la fuente) y android:typeface (estilo del texto: negrita, cursiva, …). 




<TextView 
 android:id="@+id/LblEtiqueta" 
 android:layout_width="matchfill_parent" 
 android:layout_height="wrap_content" 
 android:text="@string/escribe_algoEscribe algo:" 
 android:background="#AA44FF" 
 android:typeface="monospace"/>


Control EditTextEl control EditText es el componente de edición de texto que proporciona la plataforma Android. 

Permite la introducción y edición de texto por parte del usuario, por lo que en tiempo de diseño la propiedad más interesante a establecer, además de su posición/tamaño y formato, es el texto a mostrar, atributo android:text. Por supuesto si se quiere que el cuadro de texto aparezca inicializado con ningún texto, no es necesario incluir esta propiedad en el layout XML. Lo que sí se debería establecer será la propiedad android:inputType. Esta propiedad indica el tipo de contenido que se va a introducir en el cuadro de texto, como por ejemplo una dirección de correo electrónico (textEmailAddress), un número genérico (number), un número de teléfono (phone), una dirección web (textUri), o un texto genérico (text).



4.5 Creación Interfaces de usuario

Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas es decir al diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.
En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:     
1.    Reunir y analizar la información del usuario
2.    Diseñar la interfaz de usuario
3.    Construir la interfaz de usuario
4.    Validar la interfaz de usuario



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