4.1 Instalación
Consisten en instalar un plugin específico de Android para la plataforma Eclipse. Esta herramienta, llamada ADT (Android Development Tools), facilita enormemente la creación de proyectos, su implementación, depuración y ejecución,
por lo que es altamente recomendable si se quiere trabajar con Android.
1.- Acceder al menú: “Help -> Software Updates”.
Desde
aquí podemos controlar todas las actualizaciones y plugins de Eclipse. Nosotros
necesitaremos añadir una nueva dirección para que el sistema localice e instale
el plugin de Android.
2.- Pulsamos
sobre “Add site” y en la nueva ventana que se abre
(la mostrada en la imagen) debemos insertar en el campo Location: https://dlssl.google.com/android/eclipse/
Nota: Si no os reconoce la dirección probad con “http” en
vez de “https”.
3.- Una vez añadido el sitio, marcamos e
instalamos el nuevo plugin que nos aparecerá en la lista. En caso de
que nos pidiera instalar otro plugin, lo buscaremos mediante el buscador de
plugin y lo instalaremos de la misma manera que hemos instalado el de Android.
4.2
Metodología de desarrollo y ejecución
Una
metodología de desarrollo de software se refiere a un framework que es usado para estructurar, planear
y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
A
lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados
diferenciándose por su fortaleza y debilidad.
El
framework para metodología de desarrollo de software consiste en:
·
Una filosofía de desarrollo de
programas de computación con
el enfoque del proceso de desarrollo de software
·
Herramientas,
modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software
Estos frameworks son
a menudo vinculados a algún tipo de organización, que además desarrolla, apoya
el uso y promueve la metodología. La metodología es a menudo documentada en
algún tipo de documentación formal.
TIPOS DE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO
1970
·
Programación
estructurada sol desde 1969
·
Programación
estructurada Jackson desde 1975
1980
·
Structured
Systems Analysis and Design Methodology (SSADM) desde 1980
·
Structured
Analysis and Design Technique (SADT) desde 1980
·
Ingeniería de la
información (IE/IEM) desde 1981
1990
·
Rapid application development (RAD) desde 1991.
·
Programación orientada a
objetos (OOP) a lo largo de
la década de los 90's
·
Virtual finite state
machine (VFSM) desde 1990s
·
Dynamic Systems Development
Method desarrollado en UK desde 1995.
·
Scrum (desarrollo), en la
última parte de los 90's
·
Rational Unified Process (RUP) desde 1999.
·
Extreme Programming(XP) desde 1999
Nuevo
milenio
·
Enterprise Unified
Process (EUP) extensiones RUP
desde 2002
·
Constructionist
design methodology (CDM) desde 2004 por Kristinn
R. Thórisson
·
Agile Unified Process (AUP) desde 2005 por Scott Ambler
4.3 Uso de formularios Web móvil
Existe una serie de consejos
interesantes a tener en cuenta cuando se diseña un formulario que queremos que
sea sencillo de usar en un móvil. Los veremos a continuación, pero en general
nos sirve la máxima comentada en el artículo anterior "Más es menos",
porque cuanto menor y más objetivo sea el formulario, más contentos estarán tus
usuarios.
1.- Minimizar la
entrada de texto
2.- Minimizar el número
de campos
3.- Utilizar campos
input del HTML5
4.- Alinear etiquetas
arriba
5.- Eliminar contenido
accesorio
6.- Evitar formularios
multicolumna
7.- Recordar datos
introducidos anteriormente
8.- Obtener
automáticamente los datos que se pueda
9.- Uso inteligente de
los campos INPUT con autocompletar
10.- Opción para ver la
clave escrita en los campos “password”
4.4
Uso de controles
Esta parte se centra en otros tres componentes básicos imprescindibles del desarrollo de
aplicaciones: las imágenes (ImageView), las etiquetas (TextView) y por último los cuadros de texto (EditText).
Control ImageView: El control ImageView permite mostrar imágenes en la aplicación. La propiedad más interesante
es android:src, que permite indicar la imagen a mostrar. Nuevamente, lo normal será indicar como origen de la imagen el identificador de un recurso de nuestra carpeta /res/drawable, por
ejemplo android:src=”@drawable/unaimagen”.
<ImageView
android:id="@+id/ImgFoto"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/icon"
android:contentDescription="@string/imagen_ejemplo"/>
Control TextView: El control TextView es otro de los clásicos en la programación de GUIs, las etiquetas de texto, y se utiliza para mostrar un determinado texto al usuario. Al igual que en el caso de los botones, el texto del control se establece mediante la propiedad android:text. A parte de esta propiedad, la naturaleza del control hace que las más interesantes sean las que establecen el formato del texto mostrado, que al igual que en el caso de los botones son las siguientes: android:background (color de fondo), android:textColor (color del texto), android: textSize (tamaño de la fuente) y android:typeface (estilo del texto: negrita, cursiva, …).
<TextView
android:id="@+id/LblEtiqueta"
android:layout_width="matchfill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/escribe_algoEscribe algo:"
android:background="#AA44FF"
android:typeface="monospace"/>
Control EditText: El control EditText es el componente de edición de texto que proporciona la plataforma Android.
Permite la introducción y edición de texto por parte del usuario, por lo que en tiempo de diseño la propiedad más interesante a establecer, además de su posición/tamaño y formato, es el texto a mostrar, atributo android:text. Por supuesto si se quiere que el cuadro de texto aparezca inicializado con ningún texto, no es necesario incluir esta propiedad en el layout XML. Lo que sí se debería establecer será la propiedad android:inputType. Esta propiedad indica el tipo de contenido que se va a introducir en el cuadro de texto, como por ejemplo una dirección de correo electrónico (textEmailAddress), un número genérico (number), un número de teléfono (phone), una dirección web (textUri), o un texto genérico (text).
4.5
Creación Interfaces de usuario
Es el diseño de
computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil,
aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y
la interacción.
Normalmente es una
actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas es decir al diseño y el
conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la
ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas
para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las
aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la
interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y
gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo
más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los
estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico
eficiente.
En el proceso de diseño de una
interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
1.
Reunir y
analizar la información del usuario
2.
Diseñar
la interfaz de usuario
3.
Construir
la interfaz de usuario
4.
Validar
la interfaz de usuario
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